La série dédiée à la création d’un dungeon crawler en 2D pixel art avec Unity continue d’évoluer. Dans cet épisode 8, un nouveau cap est franchi avec l’introduction d’un système de progression entre niveaux. L’univers du jeu gagne ainsi en profondeur, en permettant au joueur d’explorer plusieurs étages ou zones interconnectées.
🌌 Objectif de l’épisode : Multiplier les niveaux jouables
Jusqu’à présent, toute l’action se déroulait dans un unique environnement. Il était temps d’élargir le terrain de jeu. L’objectif de ce nouveau chapitre : permettre au joueur de passer d’un niveau à un autre de manière fluide et intuitive.
🪜 Une échelle comme portail de transition
La solution mise en place repose sur l’ajout d’un nouvel élément dans la scène : une tuile en forme d’échelle. Celle-ci agit comme un point de sortie. Lorsqu’un joueur entre en contact avec cette tuile, le jeu déclenche automatiquement la transition vers une autre scène, représentant le niveau suivant.
Ce système simple mais efficace permet de structurer le jeu en plusieurs étages, zones ou donjons, tout en maintenant une navigation claire et cohérente pour le joueur.
⚙️ Ce qui est couvert dans la vidéo :
- Création et placement de la tuile d’échelle dans le décor
- Détection de collision entre le joueur et cette tuile
- Chargement d’une nouvelle scène au moment du contact
- Gestion des scènes dans Unity pour organiser les différents niveaux
🚀 Vers un jeu complet et modulaire
L’ajout de ce système ouvre la porte à une conception modulaire du jeu. Chaque niveau peut désormais être pensé comme un espace indépendant, avec ses propres ennemis, ses propres défis, et une ambiance unique. Cela permettra une meilleure gestion de la difficulté progressive, ainsi qu’une optimisation de la structure du projet Unity.
👉 Regarde l’épisode 8 maintenant pour découvrir comment intégrer cette fonctionnalité pas à pas et faire franchir un nouveau palier à ton dungeon crawler :
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